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		<title>ExtremeCarpaccio</title>
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			<description>&lt;p&gt;Un thread d&amp;#39;un genre un peu différent de mes sujets habituels, mais qui fait aussi partie de ma vie.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;J&amp;#39;anime une équipe de développement/produit d&amp;#39;environ 10 personnes. Cinq développeur.ses, une Product Owner, un Quality Manager, deux spécialistes support et service client.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;L&amp;#39;équipe est au loin : moi, en Suisse, elleux en Espagne. On se parle bien sûr tous les jours et j&amp;#39;y vais passer une semaine une ou deux fois par an (oui, je sais, ma vie est dure).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;La dernière fois, j&amp;#39;ai organisé un coding game. Sur conseil de @riduidel/Nicolas Delsaux, et comme je ne suis pas familier de ce genre de trucs, j&amp;#39;ai choisi #extremecarpaccio&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/dlresende/extreme-carpaccio&quot;&gt;https://github.com/dlresende/extreme-carpaccio&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Je vous encourage à lire la description du jeu, au moins du point de vue des joueurs, si vous comptez le faire jouer. Quand je dis &amp;quot;faire jouer&amp;quot;, oui, ça ressemble à une sorte de jdr, avec du code.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;J&amp;#39;ai regroupé les membres de l&amp;#39;équipe en 4 groupes (3 groupes de deux, un groupe de trois), contenant chacun au moins un dev, l&amp;#39;autre étant &amp;quot;manager&amp;quot;. Chaque groupe représente une petite société IT auquel le Big Client, moi, commande un système e-commerce.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Le jeu est proposé sur le repo github ci-dessus est super bien fichu. Le MJ déploie un serveur qui envoie des commandes aux systèmes des joueurs. Ces derniers doivent accepter les commandes, faire des petits calculs dessus suivant les specs et renvoyer le résultat du calcul. S&amp;#39;ils renvoient juste, ils marquent, en points, le montant de la commande. Si c&amp;#39;est faux, ils perdent, en points la moitié du montant. S&amp;#39;ils répondent 404, aucun gain, aucune perte.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;On était dans une grande salle, réservée pendant deux heures. Avec le résultat, en points, affiché sur grand écran.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Le jeu est super bien préparé. Si vous comptez l&amp;#39;animer, comptez une ou deux heures de préparation chez vous, le temps de maîtriser les outils techniques (le seul truc qui m&amp;#39;a manqué a été de savoir qu&amp;#39;une app NodeJs se déploie par défaut sur le port 3000). Plus une demie heure sur les lieux du jeu pour tester les config réseau (en gros, déployez le serveur sur une machine, les clients sur une autre machine, jouez avec ipConfig, et vérifiez que ça se cause).&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Premier truc, c&amp;#39;est super fun. Si vous vous sentez une âme de MJ, c&amp;#39;est fait pour vous. On peut jouer des personnages, faire des grosses voix, taper sur la table, agiter les bras... Et les joueurs peuvent jouer le manager baratineur qui apaise le client, faire des promesses impossibles, etc. Ca défoule, on rigole beaucoup.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;L&amp;#39;écran qui affiche les points montre tout de suite si &amp;quot;ça marche&amp;quot; ou pas.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;J&amp;#39;avais mis en place des &amp;quot;sprints&amp;quot; de 10 minutes, afin de pouvoir compter le temps dans le jeu (&amp;quot;à quel sprint allez-vous livrer en prod?&amp;quot;), ce qui n&amp;#39;est pas inclus dans le scénario.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Toutes les équipes ont livré, elles ont toutes livré en retard et commencé par perdre des points avant de les récupérer.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;A la fin, on a consacré une vingtaine de minutes au débrief. Je suppose que chaque équipe tirera ses propres leçons. De notre côté, ça a été les suivantes (voir plus bas, attention spoilers, ne les lisez pas avant votre propre jeu, pour ne pas influencer vos résultats)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Je recommande ce jeu, tout le monde a eu du plaisir (devs et non-devs), on a vraiment pu rire de ce qui nous fait parfois stresser et dire des choses qu&amp;#39;on n&amp;#39;aurait pas su dire auparavant.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;#SPOILERS -- NE LISEZ PAS CELA AVANT DE JOUER/FAIRE JOUER CE JEU&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- le code à écrire est simple, les specs sont claires&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- mais le stress, le bruit et la pression font sauter de nombreuses bonnes pratiques&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- le &amp;quot;manager&amp;quot; de chaque équipe a plus ou moins bien joué le rôle d&amp;#39;intermédiaire face au Big Client (le MJ, qui gronde et râle)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- des éléments évidents ont été ignorés, faisant perdre des points (retournez 404 quand vous ne savez pas où qu&amp;#39;il y a une erreur)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- des devs expérimentés ont fait des erreurs de débutant&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- aucune équipe n&amp;#39;a écrit le moindre unit test. (certaines ne se sont même pas rendu compte que le squelette de code proposé contenait des tests) alors que c&amp;#39;est une pratique de dev acquise.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;- toustes se sont fait psychologiquement avoir par le gros compteur de temps à l&amp;#39;écran sans se rendre compte que la division en &amp;quot;sprints&amp;quot; était purement artificielle et ne correspondait à rien de réel.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;On s&amp;#39;est alors rendu compte comment l&amp;#39;évolution de l&amp;#39;open space (l&amp;#39;équipe travaille maintenant dans un cadre moins calme) et les interruptions plus nombreuses liées à la production (et à des demandes du management, non planifiées) impactent fort la qualité et la production, malgré une équipe de plus en plus expérimentée.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;#SPOILERS -- NE LISEZ PAS CELA AVANT DE JOUER/FAIRE JOUER CE JEU&lt;/p&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 02 Dec 2024 07:53:37 GMT</pubDate>
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